【レビュー】『Undertale(アンダーテール)』感想!ネタバレは記事後半に

名作として有名な「Undertale(アンダーテール)」、スチームセールを機にプレイしました!他に類を見ない独特なバトルシステムと、メッタメタな物語に引き込まれます。


モンスターと人間は、共存できるのか。
冒険もののRPGにおいては、永遠のテーマかもしれません。
そんな興味深い切り口から物語が動き始める「Undertale」。
まだ未プレイという方に、本作の魅力をお届けしましょう。

最後にネタバレを含むレビューを載せているので、見たくない方はそこまでの評価を参考にしてみてください。
ネタバレがある所からは見出しにて表記しているので、読む範囲の目安にしてくださいね。

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人間の子供がモンスターの住む地底世界へ落ちてしまう

物語は、主人公が登ったら二度と戻れないと言われている「イビト山」へ迷い込み、地底に落ちた所からスタート。

個性豊かなモンスターたちとの出会い、そしてプレイヤーのとる“こうどう”が、ストーリーの行く末に大きな影響を与えていきます。

見所の1つはなんといっても「バトルシステム」

バトルは王道のランダムエンカウント。
ドラクエやFFなどと同じで、移動していると突然敵が出現します。

本作最大の特徴と言って良いのが「バトルシステム」です。
プレイヤーは主人公の魂となるハートを操作し、敵が放ってくる様々な弾幕を回避することで、被ダメージを防げます。

さらに重要なのが、バトル中にとれる「こうどう」です。
「こうどう」とは、はなす、なでる、ほめる、からかうなど、モンスターごとに用意される様々なアクションの選択肢。
モンスターの性格や特性にあったアクションを選ぶことで名前が黄色くなり、倒さずに逃がすことが可能になります。

もちろん、シンプルに攻撃して撃破することも可能。
倒せばLVアップに必要なEXPが獲得できます。

ボスとのバトルは本当に死闘

ボス級が出現すると、心が折れそうになるほどの弾幕攻撃が始まります。
こんなの避けれるかああああ!」って数の弾幕が容赦なく襲いかかり、それが益々プレイヤーの心をバッキボキにするのです。

私がついに血で手を染めてしまったのが、トリエル戦です。
「瀕死にさせたら勝利ルート解除か?」と思って半分くらいまで削ったところで、あと少しかな〜と思って再度攻撃。
すると半分から一気にHPが削れやがり、「はあああ!?」となりました。

その後も頑張って不殺をモットーにプレイを続けたものの、アズゴアにも手をかけることに。
自分の爪の甘さを痛感しました。

攻略のポイントはシンプルな「パズル」


スイッチを押す、正解の所に到達するなど、シンプルなパズル要素が攻略のキモとなります。
と言っても難しいレベルのものはなく、パズルがあることによってダンジョンを攻略した感を味わえる、といったもの。

RPGは好きだけど、謎解き要素は苦手…そんな人でも頑張れば進められる難易度なので、安心してスタートさせましょう。

愉快なキャラクターたちとの出会い


ゲームを進めるにつれ、多くのモンスターたちが登場します。
骨の兄弟“サンズ&パピルス”、ロイヤル・ガードの隊長“アンダイン”、科学者“アルフィー”。

コミカルな言葉、ユーモラスな行動で物語を盛り上げてくれ、時には意味深な演出でプレイヤーに何かを訴えかけてきます。

最初は敵対することもありますが、結局は互いに憎めない。
あなたの行動次第では、彼ら・彼女らと友情を育むことも可能かもしれません。

プレイし終える頃には、誰かしらのファンになっていること間違いないでしょう。
ドットで描かれる、細かい表情の変化などにも注目してください。

主人公ではなく、プレイヤー自身に語りかける言動が様々あるのもドキッとさせられますよ。

RPGらしいシステムや世界観も

とにかく小ネタが多く、モンスターに話しかけるのはもちろん、オブジェクト1つ1つを調べずにはいられません。
新たに訪れたエリアでは、しらみつぶしに調べるボタンを押してしまいます。

世界観もしっかりと構築されていて、モンスターたちがどういう生活を送っているか、暮らしの雰囲気なども伝わってきますよ。

主人公は喋らない系、男女どちらともとれる容姿をしています。
このへんも、プレイヤーが感情移入しやすいように設計されていると感じました。

ストーリーは基本的に笑い多めだったところからの、終盤のメタ要素バリバリな展開に、心をグーっと持って行かれるプレイヤーも多いでしょう。
(メタい演出大好きです)

BGMが素晴らしい…!

もうほんと、素敵なBGMがいくつもあって驚きました。
特にボス戦の曲が好き。
トリエル戦、マネキン戦、メタトン戦、アズゴア戦……ここぞという時の盛り上げ方がとても良い。

ウォーターフェルや、骨兄弟が登場する時の曲もいいですよね。
オーケストラとかの豪華なサウンドとはまた違った音の良さが詰まっていて、メロディーもすごく耳に残る。
スタンダードな盛り上げ曲からトリッキーな旋律まで、名曲揃いです。

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注意!2週目以降のネタバレを含む感想

ここからはストーリーや、EDに関するネタバレをがっつり含む内容です。
見たくない方はここでクローズしてください。
問題ない方は、下へスクロールを。

 

 

 

 

では行きましょう!

 

 

二週目からが本番です

基本的に、1週目と同じようにゲームが進んでいきます。
が、1週目の言動が反映されている部分も。
例えばトリエルに、シナモンかバタースコッチどちらが好みかと聞かれる質問。
1週目で答えた方を、トリエルが「こっちでしょ?」と予想してくる展開に変わるのです。

ちょっとした要素ですが、細かい変化を楽しみながらプレイするのも醍醐味になりますよ。

さて、アンダーテールといえば、1週目でクリアするノーマルEND「Nルート」の他に、「Pルート」と「Gルート」があります。

「Pルート」は、モンスターを誰一人殺さずに最後までプレイすると見られるED、「Gルート」はその逆で、モンスターを一定数以上倒し、ボス級モンスターも全てこうげきして倒しきると見られるルートとなります。

「Pルート」に関しては、実は最初からフラウィやトリエルとの会話がヒントになっているんですよね。
トリエルからは「モンスターと出会ったら世間話をして、私がくるまで待つ」という戦法?を教えられたり、そのあとで出てくるカエルに「みのがせる状態になったら、モンスターを逃がしてあげてほしい」とお願いされるのです。

さらに2週目開始直後、フラウィから「こんかいは だれも ころしちゃ ダメだからね」と告げられます。

(これは私が一週目でフラウィを見逃し続けたからかも?あそこでとどめをさしていたら、この助言が得られたかどうか不明です)

こんな会話聞いたら、絶対モンスター殺さないマンになりません?

でも、この「倒さない」っていうのが、あとあと難易度を上げることに気づくわけです。
モンスターを倒さないとEXPを得られないので、ずっとLVが上がらないまま。
HPも防御力も強化されません。

なのに、モンスターの攻撃はより強力になっていく。
ボスの猛追に、何度も投げ出しそうになるプレイヤー。

言葉では「モンスターと仲良く」「平和に」「ラブ&ピース」と簡単に言えますが、現実はそう甘くはないわけです。
それをゲームシステムで体現しているような気がしましたね。

ラストのアズリエル戦、みんなが拘束されてタマシイが取り込まれても、諦めないフリスクと仲間たちに、月並みだけどグッときました。
あそこのBGMが、展開をいよいよ盛り上げにくるんですよね。
夢と希望が湧き出てくるようなメロディー、脅威に立ち向かう疾走感。
1週目のEDを一掃する、王道のRPG展開に熱くなりました。

ひたすら攻撃に耐え続けるという、シュールなラストバトル。
もう少し変化があっても良いのかなと思いましたが、リアルな耐久劇を追求した結果なんでしょうね。

最後の最後にフラウィも救われて、心がじんわり。
…したのも束の間、今度こそ最後の?EDとなる「Gルート」への誘いが待っています…。

虐殺の道へ行くと…

完全不殺の逆で、あらゆるモンスターたちを全て倒していくと、「Gルート」への条件が解除されます。

GルートのEDを見るのには、結構な数のモンスターを倒さないといけないようで…これは時間がかかると思った筆者は、必殺魔法・実況動画を唱えました。

初回プレイ時から思っていたけど、やっぱりサンズって結構なキーパーソンだったみたい。
バトル動画みただけで「ウヘェ…」ってなりました。
最強にして最高の存在だよサンズは。絶対戦いたくないけどな!

GルートのEDは不可逆的要素を孕むようで、このEDを見てしまうと、たとえ次の周回でPルートに入っても、元の平和なEDには到達できないんだそうな。

後味最悪胸糞EDがお好みな人は、一度はご覧あれ。

「当たり前」の残酷さを描いた作品

本作が根強く支持されているのって、やっぱり2週目以降のやり込み要素と、プレイヤーの“こうどう”で劇的に変化する物語にあると思います。
基本はドット絵の2Dゲームですから、操作性は単純明快。
攻略のキーとなるパズルも、決して難解ではありません。

RPGらしく、敵との戦いで主人公はLVが上がって強くなり、より強敵へ挑んでいく…
そんな当たり前が、アンダーテールでは「プレイヤーの残酷さ」や「倒すという選択をした末路」を描く要素になっているのです。

モンスター=敵を倒すという、従来なら世界を救うと思うであろう行動が、単純にそうならない所にゾゾゾ…となりますよね。

また、リアルとはかけ離れたデザイン、ビジュアル、グラフィックであるにも関わらず、裏にあるテーマは実際の「プレイヤー」に、リアルのあなたに話しかける内容となっている。

その奇妙なアンバランスさが、なんとも言えない不気味さを生んでいて、好きな人はとことんハマる内容に仕上がっています。

GルートEDを見ると、強制的に2度と戻れない仕様になっているのも、意味深い。

主人公を超えてプレイヤーに直接語る、訴える系のゲームは、まだ、あるのかなって気がするのですが。
アンダーテールのように、ゲームの仕様そのものを変化させる、介入してくる作品って、かなり珍しいと思います。
“第4の壁”というくくりで言えば、私はこれ以外では「ドキドキ文芸部!」くらいしか知りません(興味のある方はググってみてください)。

ゲームなのに、従来のそれのようにリセット、ロードしてやり直すってのが、できなくなる。
生きるか死ぬかっていうのは、そんなに単純で簡単な事じゃないんだよ、と言われてるのと同じですよね。

1つ1つの選択に、ケツイをみなぎらせないといけないのは、つまりそういうことなんでしょう。

LOVEの本当の意味を知りたければUndertaleをプレイすべし

これマジでインディーズ作品?と思うほど、奥底まで深みのあるRPG。
システムやBGM、斜め上のその上から切り込まれる物語は、プレイした人の心にそれぞれの色で刻まれることでしょう。

異種族間の共生は可能なのか。
本当のLOVEってなんなのか。
揺るぎないケツイはあるのか。

単なるゲームなんだけど、それだけで片付けたくない、そんな気持ちになる作品となっています。

©TOBY FOX 2015-2017

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