FF7Rシリーズ

【FF7R】FF7リメイク体験版レビュー!バトルシステム詳細、ストーリー関連の違いは?

2020年3月3日

FF7リメイクの体験版がきましたね!早速遊んでみた感想、評価などを綴っておきたいと思います。

発売まで約1ヶ月のところまで迫ってきた、「FINAL FANTASY Ⅶ REMKE」。
期待が止まらないこのタイミングで、体験版が公開されました。
プレイした感想や、原作との違いなどを(記憶の限りで)紹介していきます。

スポンサードリンク

体験版は魔晄炉爆破ミッション完了まで

FF7Rの体験版で遊べるのは、最初の壱番魔晄炉爆破ミッションを完了させるところまでです。
物語が動き出す冒頭ということで、鮮明に記憶しているプレイヤーも多いのではないでしょうか。
原作との違いもかなり見られましたよ。

難易度を選択可能。プレイ中に変更も

プレイ開始すぐに、normaleasyclassicの 3種類から難易度を選べます。
バトル難易度が上がっているので、アクションが苦手な人は、easyかclassicがおすすめ。

収集要素がある!?モーグリメダルは何に使うのか

神羅ボックスなどから入手できる「モーグリメダル」。
集めるとアイテムと交換できるなどの要素でしょうかね。
原作にはなかった、新たなやり込み要素となりそうです。

ガッツリアクションゲーになっておる!

当初から判明していた通り、バトルは本格的なアクション操作を要します。
敵のモーションなどから動きを予測し、攻撃や回避・防御が必要に。
クラウドは、通常時の「ブレイブモード」、近接攻撃に特化した「アサルトモード」を使い分けながら戦います。

敵が「HEAT」や「BURST」状態になると攻めどきです。
この状態になったらアサルトモードに切り替え、一気にケリをつけるのがセオリーになりそう。

L1+いずれかのボタンにショートカットキーを設定できるのもポイント。
初期時にはブレイバーやポーションがセットされています。
L1+×だけ空いているので、ファイアなどをセットしておきましょう。

ATBの仕組みもガラリ

攻撃などをするとATBゲージが蓄積していき、魔法やアビリティが使用可能になります。
まずは通常戦法でATBゲージを溜めてから、随所でコマンドを使っていく感じです。
ATBバーの蓄積状態は、右下に表示されるHPバーの下で確認可能(激しいバトル時だと把握が忙しい)。

操作キャラを切り替えつつ戦おう

十字キー左右で操作するキャラを変更できます。
体験版ではクラウドかバレットを動かせますよ。
バレットは遠距離タイプのアタッカーなので、クラウドの攻撃が届かない敵がいる時は彼に切り替えて戦いましょう。

原作でもバレットの遠距離攻撃が要となるシーンが1戦だけあるんですよね。
今回はそういった要素がかなり期待できそう。
キャラクターの個性を生かしたバトルが堪能できそうで楽しみです。

スポンサードリンク

いざ!ガードスコーピオン戦へ

体験版で一番の山場となる“ガードスコーピオン戦”。
ダメージを与えるごとにフェーズが進んでいく感じで、やはり原作にはなかった要素がいくつも追加されていました。

サンダーを全く使わないと結構きついので、バレットに魔法を打たせましょう。
弱点(雷属性)を突くと、割とスムーズに撃破できるはずです。
バレットはサンダー以外にケアルも使えるので、有効に活用を。
(原作ではクラウドが雷のマテリアつけてませんでしたっけ)。

尻尾を上げる恒例のモーションは、隠れてやり過ごす戦法に変わっています。
クラウドが解説役なのは原作を忠実に踏襲していますね。

回復が結構シビア!

ポーションが割とありがたいアイテムになっています。
気づくと結構ダメージをくらってしまっていることが多々。
これ、エアリス=ヒーラーの存在がかなり貴重になりそうですよ。
(戦線離脱したらマジでどうなるんだ)

ストーリー関連について

流れは原作通りですが、所々違うのがすっごい気になります。
その違いがどう響いてくるんだろう。

例えば、プレジデント達が話してた「あのアバランチ」ってどのアバランチ?
バレット達のアバランチは分派らしいですが、本家があるってことよね…こんなん原作になかったはず。
アバランチってバレット達独自の集まりかと思ってたけど、今作では違うみたいです。

そして一番気になったのが、ガードスコーピオン撃破後の描写。
神羅自ら魔晄炉にとどめさしてましたよね。
魔晄炉もろともってことなのか、別の意図があるのか。
後者だとかなり印象変わってくるのですが、ここもキーポイントの1つとなりそう。

ジェシーにティファとの関係を尋ねられるシーンも追加されており、クラウドは一旦戸惑いつつも答えようとします(結果答えないけど)。
ほいでやっぱりチラッチラっと「うっ頭が!」が差し込まれる。
「ここはただの発電所じゃない!」等々の謎の声は一切出ませんでしたが…原作では声がなかったから誰だ誰だでよかった部分だけど、今回はボイスがあるからなぁ。

ここが気になる。細かい点アレコレ

・ 納刀がもっさりしている
・ カメラを引きたい
・ ターゲッティングや切り替えが微妙(しっかり敵に向かないといけない)
・ 非戦闘中はショートカットキー無効
・ ATBゲージやリミットが溜まったタイミングがわかりにくい(音欲しい)
・ ジャンプできない(ぴょんぴょんしたい)
・ 魔晄ってこんな水っぽかったっけ
・ バレットがレーザーくらい続けてワロタ。てかバレットのキャラ全般ワロタ
・ クラウドのだぼんだぼんズボンダサいね(´・ェ・`)

色々気になった点をまとめるとこんな感じです。
個人的に、キャラクターを瞬時に切り替えて遊ぶってのはかなり面白い。
それぞれの持ち味を生かして戦術が組めるってのはワクワクしますね。

魔法が結構強アビになっているのも◎。
魔法ガンガン使いたい勢にとっては非常に嬉しいです。

原作のマテリアシステムって、良くも悪くも没個性というか、マテリアセットすれば全員が平均点になれちゃったんですよね(個性といえばリミット技くらい、微妙なステータスの違いはあるけどマテリアでカバーできる程度)。
今回はクラウドのモード切り替えや、バレットの遠距離特化を始め、1人1人にそいつしか出せない味ががっちりプラスされているのがイイです。
これでPT編成の意義も大きくなるってもんだ。

でもアクションゲームになってるのに、ジャンプできないの辛いなぁ。
(クラウドが攻撃可能な敵で宙に浮いている場合は、攻撃ボタンを押すと勝手に飛びます)。
ナナキ操作してぴょんぴょん飛ぶの爽快だったろうに。
女性キャラも早く動かしてみたいですね。

締まり悪いけど以上が体験版のレビューです!
もうFF7Rのことしか考えられない…FF14はお休みになりそうな悪寒。

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO

スポンサードリンク

スポンサードリンク
Pocket
LINEで送る

-FF7Rシリーズ

Copyright © GAMEONLIFE , All Rights Reserved.